Wykorzystanie ciekawości ucznia oraz naturalnych mechanizmów ewolucyjnie przygotowanych do tego, aby nastawiać człowieka na zdobywanie umiejętności dla niego jak najkorzystniejszych, to sposób pozwalający przenieść nauczanie na zupełnie nowy poziom. Taki, w którym uda się wyjść naprzeciw nawet uczniowi nastawionemu na ciągły efekt „wow”.

 

Szkoła jako plansza do gry

uczen ze stosem ksiazek i pucharem

Działania związane z przeniesieniem zasad stosowanych w grach planszowych i komputerowych zostały skatalogowane pod nazwą gamifikacji czy grywalizacji już pewien czas temu. Z powodzeniem stosowane są w wielu działach związanych z ogólnie pojętym kapitałem ludzkim. Zarządzanie, marketing czy sprzedaż to tylko niektóre z gałęzi czerpiących pełnymi garściami z elementów gier
i stosowanych w nich technik. Korzystając z mechanizmów opracowanych przez najlepszych specjalistów, szczególnie twórców fabularnych gier komputerowych, wprowadza się elementy gamifikacji wszędzie tam, gdzie potrzebna jest duża motywacja do osiągania wysokich wyników. Balansując między motywacją zewnętrzną i wewnętrzną, buduje się atmosferę sprzyjającą temu, by osoby zaangażowane dawały z siebie jak najwięcej. Jednocześnie zaspokajanych jest wiele potrzeb, takich jak podnoszenie własnego statutu, współzawodnictwo, ale też poczucie wspólnoty
i samodoskonalenie. Interakcje społeczne, pozwalające na budowanie osobistych kompetencji, prowadzą do celu przez drogę bogatą w zadania, ale też nagrody za ich wykonanie. Działając jednocześnie na wielu poziomach potrzeb, zostawiając szerokie pole do ich zaspokojenia, można spodziewać się dobrych wyników i sukcesów uczestników.
 

Gamifikowane nauczanie

Analizując sukcesy szczególnie interaktywnych fabularnych gier komputerowych nie sposób przeoczyć, że dorośli oraz dzieci i młodzież funkcjonują dość podobnie, jeżeli chodzi o działanie w realiach grywalizacji. Pobudzanie kreatywności i motywacji może być z dużym powodzeniem stosowane na lekcjach, ponieważ mechanizmy gier nie wykluczają realizowania treści programowych. Okazuje się, że całe bloki tematyczne dają się zgrabnie wplatać w scenariusze gier, a stąd już jest krótka droga do zainteresowania uczniów nawet skomplikowanymi kwestiami. Udowadnia to na przykładzie Olivia Dycewicz, superbelferka i autorka scenariuszy do lekcji genetyki w całości opartych na modelu gry fabularnej. Budując swoje zajęcia wokół motywu detektywistycznej pracy uczniów, badających tajemniczą zbrodnię sprzed wielu lat, pokazuje, że gdy zwykła lekcja staje się „przesłuchaniem świadków”, szara rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej. Jak zamienić uczenie się
na wykonywanie misji i kupowanie przywilejów, mogą Państwo przeczytać w portalu Edunews.
 

Źródło: https://edunews.pl/narzedzia-i-projekty/edutainment/4965-zagrajmy-w-genetyke